Słowniczek Designera
Wyszukiwanie
Znaleziona ilość terminów: 93
Agile
metodyka zwinna, podejście stosowane zwykle do tworzenia oprogramowania, jest to podejście iteracyjne i przyrostowe, krótkie cykle pracy są kończone sprawdzeniem efektów tej pracy w zestawieniu z założonymi celami i adaptacją do informacji napływających z rynku
Aktywne słuchanie
proces aktywnego słuchania i reagowania na słowa rozmówcy, do technik aktywnego słuchania należą parafraza (powtarzanie własnymi słowami, tego co usłyszeliśmy), klaryfikacja (porządkowanie i uogólnianie najważniejszych elementów wypowiedzi), precyzowanie (zadawanie pytań by uzyskać pełniejszy obraz sytuacji), podsumowanie (skoncentrowanie się na najważniejszych informacjach), odzwierciedlanie (pokazanie, że rozumiemy i słuchamy rozmówcę np. potakując),
Analiza konkurencji
analiza wybranych firm lub produktów, której celem jest określenie ich względnej atrakcyjności, porównanie z produktem nad którym pracujemy oraz konkurencyjnych produktów między sobą. Podczas analizy konkurencji staramy się znaleźć zarówno wady jak i zalety określonych produktów lub rozwiązań.
Analiza rynku
analiza wybranych rynków, której celem jest określenie względnej atrakcyjności określonej grupy docelowej
Animatic
wstępna wersja reklamy, bardziej zaawansowana od story board, w postaci schematycznego filmu pokazujące plansze z ilustracjami przedstawiającymi najważniejsze ujęcia przyszłej reklamy, zazwyczaj ma nagrany tekst reklamowy i muzykę
API
Interfejs projektowania aplikacji - zestaw definicji, protokołów oraz narzędzi używanych w tworzeniu oprogramowania
Atomic design
podejście do projektowania, które zakłada, że podstawą designu będzie uporządkowany design system składający się z pięciu sekcji o rosnącym stopniu rozbudowania i dokładności, są to atomy - czyli podstawowe komponenty takie jak przyciski, molekuły - np. połączenie nagłówków w sekcji, organizmy czyli np. złożona stopka strony, szablony - połączenie organizmów w widok całej podstrony, strona - szablony wypełnione docelową treścią i zdjęciami
Badania jakościowe
badania ukrytych potrzeb, barier związanych z używaniem produktu bądź marki, badania koncepcji reklamowych, np. test skojarzeń, test zdań niedokończonych, animalizacja, kolaż
Badania segmentacyjne
badanie ilościowe na dużych próbach reprezentatywnych, wyodrębnienie segmentów i przeprowadzenie w nich pogłębionych wywiadów indywidualnych
Badanie koncepcji produktów
poznanie pierwszych spontanicznych reakcji potencjalnych klientów na koncept produktu, który ma być wprowadzony na rynek
Badanie rynku - proces gromadzenia, analizy i interpretacji danych dotyczących klientów oraz rynków w celu określenia i preferencji.
Badanie rynku
proces gromadzenia, analizy i interpretacji danych dotyczących klientów oraz rynków w celu określenia i preferencji.
Breadcrumbs
element nawigacyjny, inaczej menu okruszkowe, wskazuje aktualną lokalizację gdzie znajduje się użytkownik
Burza mózgów
spotkanie odbywające się według określonych reguł, którego celem jest generowanie dużej ilości pomysłów
Content marketing
działania polegające na tworzeniu i dystrybucji wartościowych treści, które odpowiadają potrzebom odbiorcy. Formy content marketingu: wypowiedzi i artykuły eksperckie, blogi firmowe, newsletter, e-booki, raporty, case study, infografiki, prezentacje, filmy/webinary
Customer experience
świadomość klienta i ogólne postrzeganie przez niego marki wynika z odbycia często wielu interakcji z jego udziałem, na CX wpływają: reklama, proces sprzedaży, UX, sklep/outlet, obsługa klienta, dostarczenie produktu
Design thinking
proces, w którym uczestniczy interdyscyplinarny zespół, którego celem jest analiza problemu z różnych punktów widzenia
Desk research
research oparty o analizę danych zastanych przygotowanych przez klienta lub firmę zewnętrzna
Doherty Threshold
odpowiedź komputera powinna trwać do 400 ms (0,4 sekundy) by utrzymać uwagę użytkownika
Duplicate Content Penalties
tworzenie kilku kopii jednego dokumentu lub strony, w przypadku kopii strony mówi się o mirrors story
Dynamika grupowa
ludzie znajdujący się w grupie charakteryzują się odmiennymi reakcjami i emocjami w porównaniu do sytuacji, gdy są sami
Efekt Restroffa
osoba, która zauważa element w innym kolorze niż otoczenie, zapamiętuje go na dłużej i uważa za ważniejszy od reszty
Flow
pojęcie pochodzące z psychologii, odnosi się do stanu euforii lub satysfakcji spowodowanych oddaniem się jakiejś czynności, wykonując dane zadanie “zapominamy” o całym świecie, motywacja zewnętrzna przestaje mieć znaczenie
Fokus
wywiad grupowy, zogniskowany wywiad grupowy, w którym udział bierze kilkoro uczestników, skoncentrowane wokół jakiegoś tematu, pogłębiona rozmowa, dyskusja
Framework
struktura, platforma programistyczna, szkielet do budowy aplikacji, definiuje strukturę oraz ogólny mechanizm jej działania, dostarcza zestaw komponentów i bibliotek
Gameplay Experience (GX)
to proces tworzenia gier cyfrowych, który jest zwykle iteracyjny i skupia się na doświadczeniach graczy podczas rozgrywki. Na Gameplay Experience wpływają UX oraz UI zastosowane w danej grze, ale nie tylko. Termin GX jest szerszy i odnosi się także do kreowanego świata oraz historii w nim zawartej.
Historyjka użytkownika (user stories)
opis funkcjonalności, którą powinien dostarczać produkt, napisany z perspektywy użytkownika.
IBL
Inbound links - liczba linków wskazujących na dany adres pliku/strony www, najlepiej z odpowiednim anchor textem
Interaction design
proces identyfikowania rozwiązań graficznych oraz tworzenie prototypów interfejsów w opraciu o interakcje z użytkownikiem
Iterative design
podejście w designie oparte na cyklicznym procesie składającym się z prototypowania, testowania, analizy systemu
Kerning
regulowanie odległości pomiędzy konkretnymi parami znaków w danym kroju pisma i jego odmianie, regulacja świateł międzyliterowych
Links exchange
wymiana linków jest stosowana do podniesienia IBL pomiędzy stronami o wysokim Page rank
Marka
symbol reprezentujący osobę lub firmę (logo, hasło), osiągnięcie równowagi między tożsamością a wizerunkiem marki, marka jest subiektywnym postrzeganiem wartości opartym na sumie doświadczeń jednostki z produktem lub firmą, ostatecznie wpływającym na jej nastawienie i decyzje konsumenckie
Marketing szeptany
suma wszystkich komentarzy na temat danego produktu, wygłoszonych przez ludzi w danym okresie czasu. Po więcej informacji zapraszam do artukułu: Czym jest marketing szeptany? Jak go wykorzystać w promocji własnego produktu?
Minimalnie satysfakcjonujący produkt (MVP)
najmniejszy produkt o ograniczonej funkcjonalności, który ma generować wstępną sprzedaż
Opiniodawcy
otwarci na nowości, powiązani z innymi, dużo podróżują, są głodni wiedzy i informacji, posiadają łatwość wypowiedzi, pozostają w kontakcie z trendami
Optymalizacja SEO
optymalizacja witryn pod kątem wyszukiwarek, dokonywanie zmian w stronach i treści oraz ich promocja w celu zwiększenia widoczności w bezpłatnych wynikach wyszukiwania
Outbound marketing
marketing wychodzący - kierowany jest do klienta, reklamy i materiały wysyłane pocztą lub mailem
Persona
opis klienta, decydenta lub opiniotwórcy który pomaga w określeniu jego roli w społeczności, cech i zachowań oraz tego jakie ma problemy i frustracje związane z Twoim produktem
Podejście overlap
dobrze zaprojektowany system łączy w sobie przede wszystkim 3 elementy: odpowiada na potrzeby biznesowe klienta, pozwala użytkownikom realizować ich cele, atrakcyjny design, pozytywne wrażenia estetyczne
Poznanie obecnej struktury produktu/strategii
analiza wad i zalet obecnego produktu, rozłożenie na części pierwsze jego zawartości i porównanie z innymi rozwiązaniami, poznanie strategii firmy w zarządzaniu produktem, podczas tego procesu stosuje się między innymi analizę SWAT - czyli właśnie analizę silnych i słabych stron w zestawieniu z szansami i zagrożeniami
Pozycjonowanie
sposób komunikowania poprzez producenta potencjalnym odbiorcom zalet produktu, tak aby był on postrzegany jako wyjątkowy i inny niż produkt konkurencji
PR - Page rank
matematyczny algorytm Google, na podstawie, którego obliczana jest ważność znalezionych stron dla każdego zapytania, a także liczbowy efekt działania tego algorytmu
Prawo Jakobs'a
strona jest bardziej czytelna dla użytkowników, jeżeli działa na tych samych zasadach co inne strony
Prawo Tesler'a
dla każdego stanu lub systemu istnieje ilość złożoności, która nie może być zredukowana
Problem czterech ścian
wykorzystywanie wiedzy osób z określonego, wąskiego grona do podejmowania decyzji
Prototypowanie
jest bardziej szczegółowym tworem niż wireframe, prototyp pozwala na sprawdzenie interakcji z produktem, symuluje interakcje użytkownika z interfejsem, prototyp nie musi odwzorowywać dokładnie całej aplikacji bądź strony. Z prototypów można korzystać wielokrotnie na etapie tworzenia produktu, jest to rozwiązanie o wiele tańsze i oszczędzające znacznie więcej czasu niż tworzenie końcowego produktu i jego poprawki.
Repozycjonowanie
zmiana pozycjonowania, wybranie najlepszego sposobu pozycjonowania pod względem jego walorów komunikacyjnych i co mówi na temat produktu, czy wzbudza zainteresowanie produktem, czy odróżnia się od tego, jak są postrzegane produkty konkurencji
Responsive design
tworzymy jeden layout, który dopasowuje się do dostępnej przestrzeni (fluid layout)
Sceumorph
element, ikona, które zostały zaprojektowane tak by wyglądały jak w rzeczywistym świecie (koperta jako powiadomienie o wiadomości, kosz)
Słowa kluczowe z długiego ogona
wyrażenia, które bardzo szczegółowo opisują to, co sprzedaje firma, generują niewiele wyszukiwań, co oznacza mniejszą konkurencję oraz potencjalnie lepsze dopasowanie do zapytania użytkownika
Story board
wstępna wersja reklamy filmowej w postaci zestawu schematycznych rysunków (zazwyczaj 5-9), ilustrujących najważniejsze momenty i główną myśl przyszłej reklamy
Subitizing
szybka i dokładna ocena małej ilości przedmiotów, która znajduje się na scenie wizualnej (zwykle poprawna ocena ilości dotyczy około 4 elementów)
Testy A/B
metoda prowadzenia badań polegająca na porównaniu dwóch wersji strony różniącej się danym elementem, umożliwia to sprawdzenie, która z tych wersji skuteczniej przyczynia się do realizacji założeń, np. liczby konwersji
Testy beta
pozwalają na sprawdzenie, czy produkt spełnia oczekiwania klienta, są przeprowadzane przed wejściem produktu na rynek
TGI
Target group index - regularne zadawanie pytań tym samym osobom z obranej grupy docelowej, nie tylko oczekiwania ale także zmiany, uleganie nowym trendom, czy zmienił się status materialny lub zainteresowania badanych osób
User Centered Design
projektowanie zorientowane na użytkownika, projektowanie interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego
User experience
całość doświadczeń użytkownika z produktem, włącznie ze sprzedażą, wyglądem, odczuciami, funkcjonalnością i wsparciem.
Użyteczność
miara wydajności, efektywności i satysfakcji z jaką dany produkt może być używany przez określonych użytkowników dla osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia
Validated learning
podejście w designie gdzie zespół designerski testuje zaprojektowane rozwiązania z użytkownikami
Wireframing
wireframe to szkic aplikacji/rozwiązania o bardzo małej liczbie szczegółów, służy do przedstawienia architektury informacji oraz opisuje i przedstawia podstawową wizualizację interfejsu i interakcji
Wizerunek marki
połączenie wyobrażenia z doświadczeniem użytkownika wyniesionymi z interakcji z marką, stosunek do tożsamości i wartości wyznawanych przez markę, wartość marki, osobowość, wyobrażenie użytkownika
Wskaźnik konwersji
procent klientów lub osób odwiedzających stronę lub wykonujących jakieś działanie, np. ile osób po obejrzeniu reklamy dokonuje zakupu
Współczynnik klikalności
(CTR) ilość kliknięć w określony element w porównaniu do liczby razy, kiedy ten element został wyświetlony
Zasada Pareto 80/20
mniej odpowiada za więcej, przekłada się na większy zysk, np. 20% klientów przynosi 80% zysków