Słowniczek Designera

Wyszukiwanie

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Wszystkie | Najnowsze | # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Znaleziona ilość terminów: 93
Adaptive design
 tworzymy kilka layoutów, zmieniamy wielkości elementów i układ strony (fixed width)

Agile
metodyka zwinna, podejście stosowane zwykle do tworzenia oprogramowania, jest to podejście iteracyjne i przyrostowe, krótkie cykle pracy są kończone sprawdzeniem efektów tej pracy w zestawieniu z założonymi celami i adaptacją do informacji napływających z rynku

Aktywne słuchanie
proces aktywnego słuchania i reagowania na słowa rozmówcy, do technik aktywnego słuchania należą parafraza (powtarzanie własnymi słowami, tego co usłyszeliśmy), klaryfikacja (porządkowanie i uogólnianie najważniejszych elementów wypowiedzi), precyzowanie (zadawanie pytań by uzyskać pełniejszy obraz sytuacji), podsumowanie (skoncentrowanie się na najważniejszych informacjach), odzwierciedlanie (pokazanie, że rozumiemy i słuchamy rozmówcę np. potakując),

Analiza konkurencji
analiza wybranych firm lub produktów, której celem jest określenie ich względnej atrakcyjności, porównanie z produktem nad którym pracujemy oraz konkurencyjnych produktów między sobą. Podczas analizy konkurencji staramy się znaleźć zarówno wady jak i zalety określonych produktów lub rozwiązań.

Analiza rynku
analiza wybranych rynków, której celem jest określenie względnej atrakcyjności określonej grupy docelowej

Animatic
wstępna wersja reklamy, bardziej zaawansowana od story board, w postaci schematycznego filmu pokazujące plansze z ilustracjami przedstawiającymi najważniejsze ujęcia przyszłej reklamy, zazwyczaj ma nagrany tekst reklamowy i muzykę

API
Interfejs projektowania aplikacji - zestaw definicji, protokołów oraz narzędzi używanych w tworzeniu oprogramowania

AT - Anchor text
tekst/ wyrażenie zawarte w http.example.com/“> treść odsyłacza

Atomic design
podejście do projektowania, które zakłada, że podstawą designu będzie uporządkowany design system składający się z pięciu sekcji o rosnącym stopniu rozbudowania i dokładności, są to atomy - czyli podstawowe komponenty takie jak przyciski, molekuły - np. połączenie nagłówków w sekcji, organizmy czyli np. złożona stopka strony, szablony - połączenie organizmów w widok całej podstrony, strona - szablony wypełnione docelową treścią i zdjęciami

Badania jakościowe
badania ukrytych potrzeb, barier związanych z używaniem produktu bądź marki, badania koncepcji reklamowych, np. test skojarzeń, test zdań niedokończonych, animalizacja, kolaż

Badania segmentacyjne
badanie ilościowe na dużych próbach reprezentatywnych, wyodrębnienie segmentów i przeprowadzenie w nich pogłębionych wywiadów indywidualnych

Badanie koncepcji produktów
poznanie pierwszych spontanicznych reakcji potencjalnych klientów na koncept produktu, który ma być wprowadzony na rynek Badanie rynku - proces gromadzenia, analizy i interpretacji danych dotyczących klientów oraz rynków w celu określenia i preferencji.

Badanie rynku
proces gromadzenia, analizy i interpretacji danych dotyczących klientów oraz rynków w celu określenia i preferencji.

Bait & switch
dark pattern w projektowaniu, kliknięcie przycisku “x” to również wyrażenie zgody

Bariery wejścia
przeszkody, które utrudniają lub spowalniają pracę nad produktem

Błękitny ocean
niezagospodarowana część rynku

Breadcrumbs
element nawigacyjny, inaczej menu okruszkowe, wskazuje aktualną lokalizację gdzie znajduje się użytkownik

Burza mózgów
spotkanie odbywające się według określonych reguł, którego celem jest generowanie dużej ilości pomysłów

Content
 zawartość stron internetowych

Content marketing
działania polegające na tworzeniu i dystrybucji wartościowych treści, które odpowiadają potrzebom odbiorcy. Formy content marketingu: wypowiedzi i artykuły eksperckie, blogi firmowe, newsletter, e-booki, raporty, case study, infografiki, prezentacje, filmy/webinary

Crowdsourcing
wynajmowanie pracowników, zlecenia dla firmy zewnętrznej

Customer experience
świadomość klienta i ogólne postrzeganie przez niego marki wynika z odbycia często wielu interakcji z jego udziałem, na CX wpływają: reklama, proces sprzedaży, UX, sklep/outlet, obsługa klienta, dostarczenie produktu

Design thinking
proces, w którym uczestniczy interdyscyplinarny zespół, którego celem jest analiza problemu z różnych punktów widzenia

Desk research
research oparty o analizę danych zastanych przygotowanych przez klienta lub firmę zewnętrzna

Doherty Threshold
odpowiedź komputera powinna trwać do 400 ms (0,4 sekundy) by utrzymać uwagę użytkownika

Duplicate Content Penalties
 tworzenie kilku kopii jednego dokumentu lub strony, w przypadku kopii strony mówi się o mirrors story

Dynamika grupowa
ludzie znajdujący się w grupie charakteryzują się odmiennymi reakcjami i emocjami w porównaniu do sytuacji, gdy są sami

Efekt ekspozycji
większa sympatia dla produktów/marek/osób, z którymi spotykamy się często 

Efekt Restroffa
osoba, która zauważa element w innym kolorze niż otoczenie, zapamiętuje go na dłużej i uważa za ważniejszy od reszty

Fixed price
całkowita cena za usługę

Flow
pojęcie pochodzące z psychologii, odnosi się do stanu euforii lub satysfakcji spowodowanych oddaniem się jakiejś czynności, wykonując dane zadanie “zapominamy” o całym świecie, motywacja zewnętrzna przestaje mieć znaczenie

Fokus
wywiad grupowy, zogniskowany wywiad grupowy, w którym udział bierze kilkoro uczestników, skoncentrowane wokół jakiegoś tematu, pogłębiona rozmowa, dyskusja

Framework
struktura, platforma programistyczna, szkielet do budowy aplikacji, definiuje strukturę oraz ogólny mechanizm jej działania, dostarcza zestaw komponentów i bibliotek

Gameplay Experience (GX)
to proces tworzenia gier cyfrowych, który jest zwykle iteracyjny i skupia się na doświadczeniach graczy podczas rozgrywki. Na Gameplay Experience wpływają UX oraz UI zastosowane w danej grze, ale nie tylko. Termin GX jest szerszy i odnosi się także do kreowanego świata oraz historii w nim zawartej.

gCommerence
monetyzowanie zachowań opartych o mechanikę gier komputerowych

Głos klienta (VoC)
proces badania potrzeb klienta obejmujący badania rynku oraz wizyty u klientów

Historyjka użytkownika (user stories)
opis funkcjonalności, którą powinien dostarczać produkt, napisany z perspektywy użytkownika.

IBL
Inbound links - liczba linków wskazujących na dany adres pliku/strony www, najlepiej z odpowiednim anchor textem

Ideacja
proces generowania, analizowania i priorytetyzacji pomysłów

Interaction design
proces identyfikowania rozwiązań graficznych oraz tworzenie prototypów interfejsów w opraciu o interakcje z użytkownikiem

Iterative design
podejście w designie oparte na cyklicznym procesie składającym się z prototypowania, testowania, analizy systemu

Kerning
regulowanie odległości pomiędzy konkretnymi parami znaków w danym kroju pisma i jego odmianie, regulacja świateł międzyliterowych

Koncepcja diagonalna
akcentowanie jednej lub kilku osi ukośnych, nadanie dynamiki, wrażenie ruchu

Landing page
strona docelowa, na nią zostaje przekierowany użytkownik

Linia foldu
koniec widocznej strony/linia zanurzenia

Links exchange
wymiana linków jest stosowana do podniesienia IBL pomiędzy stronami o wysokim Page rank

Marka
symbol reprezentujący osobę lub firmę (logo, hasło), osiągnięcie równowagi między tożsamością a wizerunkiem marki, marka jest subiektywnym postrzeganiem wartości opartym na sumie doświadczeń jednostki z produktem lub firmą, ostatecznie wpływającym na jej nastawienie i decyzje konsumenckie

Marketing afiliacyjny
prowizja za polecanie produktu, linki partnerskie

Marketing szeptany
suma wszystkich komentarzy na temat danego produktu, wygłoszonych przez ludzi w danym okresie czasu. Po więcej informacji zapraszam do artukułu: Czym jest marketing szeptany? Jak go wykorzystać w promocji własnego produktu?

Minimalnie satysfakcjonujący produkt (MVP)
najmniejszy produkt o ograniczonej funkcjonalności, który ma generować wstępną sprzedaż

Myślenie dywergentne
nieoceniające, nie analizujące, wykraczające poza schematy

Myślenie konwergentne
relacjonowanie faktów, ocen, preferencji, myślenie analityczne

Opiniodawcy
otwarci na nowości, powiązani z innymi, dużo podróżują, są głodni wiedzy i informacji, posiadają łatwość wypowiedzi, pozostają w kontakcie z trendami

Optymalizacja SEO
optymalizacja witryn pod kątem wyszukiwarek, dokonywanie zmian w stronach i treści oraz ich promocja w celu zwiększenia widoczności w bezpłatnych wynikach wyszukiwania

Outbound marketing
marketing wychodzący - kierowany jest do klienta, reklamy i materiały wysyłane pocztą lub mailem

Persona
opis klienta, decydenta lub opiniotwórcy który pomaga w określeniu jego roli w społeczności, cech i zachowań oraz tego jakie ma problemy i frustracje związane z Twoim produktem

Podejście overlap
dobrze zaprojektowany system łączy w sobie przede wszystkim 3 elementy: odpowiada na potrzeby biznesowe klienta, pozwala użytkownikom realizować ich cele, atrakcyjny design, pozytywne wrażenia estetyczne

Postracjonalizacja
gromadzenie argumentów potwierdzających słuszność dokonanego zakupu

Poznanie obecnej struktury produktu/strategii
analiza wad i zalet obecnego produktu, rozłożenie na części pierwsze jego zawartości i porównanie z innymi rozwiązaniami, poznanie strategii firmy w zarządzaniu produktem, podczas tego procesu stosuje się między innymi analizę SWAT - czyli właśnie analizę silnych i słabych stron w zestawieniu z szansami i zagrożeniami

Pozycjonowanie
sposób komunikowania poprzez producenta potencjalnym odbiorcom zalet produktu, tak aby był on postrzegany jako wyjątkowy i inny niż produkt konkurencji

PR - Page rank
matematyczny algorytm Google, na podstawie, którego obliczana jest ważność znalezionych stron dla każdego zapytania, a także liczbowy efekt działania tego algorytmu

Prawo Fitts'a
czas zauważenia celu to funkcja dystansu i rozmiaru celu

Prawo Hicks'a
czas podjecia decyzji wzrasta wraz ze wzrostem liczby i złożoności wyborów

Prawo Jakobs'a
strona jest bardziej czytelna dla użytkowników, jeżeli działa na tych samych zasadach co inne strony

Prawo Tesler'a
dla każdego stanu lub systemu istnieje ilość złożoności, która nie może być zredukowana

Problem czterech ścian
wykorzystywanie wiedzy osób z określonego, wąskiego grona do podejmowania decyzji

Prototypowanie
jest bardziej szczegółowym tworem niż wireframe, prototyp pozwala na sprawdzenie interakcji z produktem, symuluje interakcje użytkownika z interfejsem, prototyp nie musi odwzorowywać dokładnie całej aplikacji bądź strony. Z prototypów można korzystać wielokrotnie na etapie tworzenia produktu, jest to rozwiązanie o wiele tańsze i oszczędzające znacznie więcej czasu niż tworzenie końcowego produktu i jego poprawki.

Repozycjonowanie
zmiana pozycjonowania, wybranie najlepszego sposobu pozycjonowania pod względem jego walorów komunikacyjnych i co mówi na temat produktu, czy wzbudza zainteresowanie produktem, czy odróżnia się od tego, jak są postrzegane produkty konkurencji

Responsive design
tworzymy jeden layout, który dopasowuje się do dostępnej przestrzeni (fluid layout)

Sceumorph
element, ikona, które zostały zaprojektowane tak by wyglądały jak w rzeczywistym świecie (koperta jako powiadomienie o wiadomości, kosz)

 


SERP
wyniki wyszukiwania w wyszukiwarce

Słowa kluczowe z długiego ogona
wyrażenia, które bardzo szczegółowo opisują to, co sprzedaje firma, generują niewiele wyszukiwań, co oznacza mniejszą konkurencję oraz potencjalnie lepsze dopasowanie do zapytania użytkownika

Social proof
recenzje i informacje od użytkowników (cytaty, opinie, zdjęcia, gwiazdki)

Story board
wstępna wersja reklamy filmowej w postaci zestawu schematycznych rysunków (zazwyczaj 5-9), ilustrujących najważniejsze momenty i główną myśl przyszłej reklamy

Subitizing
szybka i dokładna ocena małej ilości przedmiotów, która znajduje się na scenie wizualnej (zwykle poprawna ocena ilości dotyczy około 4 elementów)

Testowanie
obserwacja interakcji użytkownika z produktem lub prototypem

Testy A/B
metoda prowadzenia badań polegająca na porównaniu dwóch wersji strony różniącej się danym elementem, umożliwia to sprawdzenie, która z tych wersji skuteczniej przyczynia się do realizacji założeń, np. liczby konwersji

Testy beta
pozwalają na sprawdzenie, czy produkt spełnia oczekiwania klienta, są przeprowadzane przed wejściem produktu na rynek

TGI
Target group index - regularne zadawanie pytań tym samym osobom z obranej grupy docelowej, nie tylko oczekiwania ale także zmiany, uleganie nowym trendom, czy zmienił się status materialny lub zainteresowania badanych osób

Tożsamość marki
elementy wizualne marki (nazwa, logo, kolorystyka)

User Centered Design
projektowanie zorientowane na użytkownika, projektowanie interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego

User experience
całość doświadczeń użytkownika z produktem, włącznie ze sprzedażą, wyglądem, odczuciami, funkcjonalnością i wsparciem.

Użyteczność
miara wydajności, efektywności i satysfakcji z jaką dany produkt może być używany przez określonych użytkowników dla osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia

Validated learning
podejście w designie gdzie zespół designerski testuje zaprojektowane rozwiązania z użytkownikami

Visual design
proces obmyślania siatek, układania ekranów, wybierania palet kolorów i tworzenia ikon

Wiedza horyzontalna
opinia grupy na różne tematy

Wiedza wertykalna
trudność śledzenia ciągu opinii jednego respondenta

Wireframing
wireframe to szkic aplikacji/rozwiązania o bardzo małej liczbie szczegółów, służy do przedstawienia architektury informacji oraz opisuje i przedstawia podstawową wizualizację interfejsu i interakcji

Wizerunek marki
połączenie wyobrażenia z doświadczeniem użytkownika wyniesionymi z interakcji z marką, stosunek do tożsamości i wartości wyznawanych przez markę, wartość marki, osobowość, wyobrażenie użytkownika

Wskaźnik konwersji
procent klientów lub osób odwiedzających stronę lub wykonujących jakieś działanie, np. ile osób po obejrzeniu reklamy dokonuje zakupu

Współczynnik klikalności
(CTR) ilość kliknięć w określony element w porównaniu do liczby razy, kiedy ten element został wyświetlony

Zasada Pareto 80/20
mniej odpowiada za więcej, przekłada się na większy zysk, np. 20% klientów przynosi 80% zysków

Zbiornik zaufania
to abstrakcyjny konstrukt, którego wartość opisuje zaufanie użytkowników do strony bądź aplikacji, jest indywidualny dla każdego użytkownika, jego objętość zależy od konkretnej sytuacji, można go ponownie “napełniać” zaufaniem, zdarza się, że prosty błąd może go całkowicie opróżnić
Przewiń do góry