gameplay experience

Czym jest GX i na czym polega UX w grach?

Branża gier zaczęła przejmować formalne definicje oraz techniki w interakcji człowiek-komputer (HCI), pochodzące z branży User Experience, aby móc dokładniej oceniać swoje produkty pod kątem zaangażowania i atrakcyjności dla gracza. Dzięki połączeniu komunikacji nowych technologii, granie w gry wideo będzie przyjemniejsze oraz rozpoczęcie rozgrywki będzie zajmowało mniej czasu. 

Gracze podczas rozgrywki doświadczają czegoś, co nazywa się Gameplay experience (GX). GX powstaje podczas interakcji pomiędzy graczem a grą, w której ta interakcja ma miejsce. Celem GX jest zapewnienie motywującego i przyjemnego doświadczenia dla graczy. 

Kilka definicji związanych z grą i doświadczeniem graczy:

Interfejs użytkownika (UI) to wszystko, co zostało zaprojektowane jako narzędzie informacyjne, z którym użytkownik może wchodzić w interakcję. Może obejmować menu, powiadomienia, instrukcję na ekranie, paski życia itp. Wszystko co może poinformować gracza co ma teraz zrobić lub gdzie się znajduje, innymi słowy pokazuje informacje ważne podczas danej rozgrywki.

UX w grach, Menu gry AER Memories of Old
Menu główne z gry AER- Memories of Old

Doświadczenie użytkownika (UX) to sztuka planowania produktu, tak by interakcja użytkownika z gotową grą była jak najbardziej przyjemna i intuicyjna. UX w grze obejmuje interakcję z użytkownikiem końcowym, w tym interfejs, grafikę oraz wszystko co wpływa na zrozumienie tego jak przebiega rozgrywka.

Gameplay Experience (GX) to proces tworzenia gier cyfrowych, który jest zwykle iteracyjny i skupia się na doświadczeniach graczy podczas rozgrywki. Na Gameplay Experience wpływają UX oraz UI zastosowane w danej grze, ale nie tylko. Termin GX jest szerszy i odnosi się także do kreowanego świata oraz historii w nim zawartej.

 Na czym polega UX w grach?

Według Grodal i wsp. to zastosowana estetyka charakteryzuje radość z grania. Podczas pierwszej rozgrywki w danej grze, gracz doświadcza poczucia nieznajomości oraz ma motywację do poznania zasad obowiązujących w danej grze. Jeżeli poznanie gry następuje po wielu próbach i powtórzeniach ze strony gracza, gracz nie jest już tą grą zainteresowany. Zazwyczaj występuje wtedy znudzenie oraz zmęczenie daną rozgrywką. 

Jak zadbać o dobry UX w grze? – motywacja graczy, taksonomia Burtla

 Najważniejsze by stworzyć dobry UX w grze jest zrozumienie podstawowych elementów gry oraz motywacji graczy. Już w  1996 roku Richard Burtle stworzył podział graczy, ze względu na co robią w danej grze, na cztery grupy:

  • rekordziści (achievers) – są to gracze, dla których najważniejsze są statystyki oraz osiąganie achievmentów. Potrafią spędzić godziny na danej planszy gry, po to tylko, aby wymaksować swoje osiągnięcia. 
  • odkrywcy (explorers) – motywacją dla nich jest przeszukiwanie terenów w poszukiwaniu tzw. “znajdziek” bądź easter eggów. Najlepiej bawią się w otwartych światach gdzie zwiedzanie pięknych lokalizacji nie ma końca. 
  • społecznicy (socializers) – ci gracze poszukują znajomości i kontaktu z innymi. Najważniejszą wartość dla nich niesie aspekt społeczny gry – rozmowy, łączenie się grypy, wspólne przygody. 
  • zabójcy (killers) – nazwa mówi sama za siebie – celem tych graczy jest zabijanie innych (nawet jeśli sama rozgrywka tego nie wymaga)
Screen z gry Child of Light, GX
Screen z gry Child of Light

W zostaniu w danej grze oraz o powrotach do niej decyduje poczucie flow u graczy. Flow to stan między satysfakcją a euforią, wywołany całkowitym oddaniem się jakiejś czynności. By osiągnąć ten poziom u graczy powinniśmy zapewnić im odpowiedni stosunek poziomu trudności gry do ich umiejętności. Kiedy gra jest za trudna gracze ją porzucają, kiedy jest zbyt łatwa, nudzą się. Sztuka stworzenia angażującej rozgrywki polega na umiejętnym lawirowaniu pomiędzy trudnością gry, możliwościami graczy i nagrodami za osiągnięcia w grze. 

Kiedy w grze występuje Flow?

  • gra posiada jasny zestaw celów i wytycznych
  • gracze posiadają pewność, że zadanie jest możliwe do wykonania
  • zadanie musi zapewniać natychmiastową informację zwrotną
  • gra wymaga wysokiej koncentracji
  • gra wywołuje utratę poczucia świadomości
  • gracz podczas rozgrywki ma zaburzone poczucie czasu
  • gracze mają poczucie kontroli nad tym co dzieje się w grze
Flow gracza, GX, UX w grach
Wykres przedstawiający zależności pomiędzy poziomem posiadanych umiejętności a poziomem wyzwania według teorii przepływu Mihálya Csíkszentmihályi, źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Przep%C5%82yw

Elementy struktury gry o jakie powinniśmy zadbać:

  • warunek wygranej – kiedy wiemy, że wygraliśmy
  • cel jaki w danej rozgrywce mamy osiągnąć
  • akcja – działanie oczekiwane od gracza
  • przeszkody – na drodze do osiągnięcia celu
  • reguły – do jakich musimy się zastosować by osiągnąć cel

Ważnym elementem w budowaniu motywacji do gry jest zachowanie luki informacyjnej. Wywołuje ona ciekawość z rozgrywki i podtrzymuje zaangażowanie do przechodzenia kolejnych poziomów. Luka informacyjna może polegać na tym, że nie podajemy tego jak gracz ma wykonać dane zadanie, dajemy mu tylko narzędzia do jego wykonania. Gracz sam musi wpaść na to jak wykorzysta dane narzędzia do osiągnięcia swoich celów. 

Podsumowanie

Zadaniem projektanta UX jest zapewnienie graczowi jasnych przekazów informacji płynących z gry oraz utrzymanie jego poziomu zaangażowania na właściwym poziomie. Gameplay experience jakiego doświadczają gracze zależy w dużej mierze od metod zastosowanych w UI oraz UX gry. 

Zapraszam na mój profil na instagramie:

ux_fot_the_rescue

Na zakończenie dla ciekawskich zamieszczam podział gier Rogera Cailloisa:

  • AGON – współzawodnictwo, w grze występuje wygrany/przegrany (League of Legends)
  • ALEA – gry losowe, (ruletka)
  • MIMESIS – udawanie, wcielanie się w role (LARP)
  • ILINX – zmiana postrzegania świata, mocne doznania sensoryczne (Journey)
  • SOCIAL GAMES – gry mające na celu kontakt z innymi użytkownikami (Among Us)

Literatura:

T. Grodal, B. Perron, and M. J. P. Wolf, “Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences,” The video game theory reader, pp. 129–155, 2003.

K. M. Gilleade and A. Dix, “Using frustration in the design of adaptive video games,” Advances in computer entertainment technology, Jun. 2004.

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Przewiń do góry